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游戏的聚合SDK是什么意思?

2024/08/26

游戏聚合SDK就相当于一个工具,通过这个工具可以一次性批量接入大量游戏,然后快速分发给更多渠道,比一款一款游戏接入渠道,省去了大量时间、人力、财力,如果做游戏运营、游戏发行的话可以找溪谷软件,专门做这个的,还不错。

在之前的PC时代,利用URL链接即可直接触达用户,网站之间相互导流量也很方便。而在现在的移动端时代,要通过各种应用市场去触及渠道,然后还需要等待平台审核,还要确保用户能够搜索到你的游戏。

另外各个应用之间相互导流量相比网站来说更困难,而且还要对接各平台的SDK,这对于很多游戏开发者来说非常的耗时耗力。

因此一种“聚合SDK”也就诞生了,它是给CP(开发商)一个框架(程序包),CP按照开发文档完成接入,然后就直接可以对接上百个渠道SDK,并且在1-2天内即可完成。

原本每个渠道SDK对接时间在3天左右,然而聚合SDK的出现,这上百个渠道却在2天左右便完成了。

所以现在对于部分大厂来说一般情况下是自己研发一套聚合SDK系统,来支撑手游发行业务。而大多数的中小厂商可能在研发能力上有些不足,便大多使用了市面上第三方免费的聚合SDK产品,来解决渠道众多的痛点。

现在市面上有很多第三方免费的聚合SDK产品,这里特别介绍一下QuickSDK的聚合SDK,它有着一套聚合1000+余家渠道SDK的出包工具,帮助开发者减少对接渠道SDK的研发成本,独创极速出包技术,40秒即可完成300MB渠道包制作,灵活的可集成架构,屏蔽渠道之间差异化,一次接入批量出包,全渠道100%上架。

利益相关:我是U8SDK的开发者。

U8SDK是一套游戏聚合SDK框架。 对于不愿意使用第三方SDK接入平台的同学,U8SDK提供了另一种解决方案:基于U8SDK快速搭建一套自己的游戏发行聚合SDK平台。

1、聚合SDK是干啥的, 为啥要用聚合SDK?

国内手游联运渠道比较多, 游戏开发者开发一款游戏, 国内发行的话, 基本都会上各大渠道平台:比如华为游戏中心、小米游戏中心、B站游戏中心等。

上架渠道联运平台的话, 最重要耗费时间也最长的一件事情是:接入渠道联运平台的SDK。

比如你打算上架20家渠道,那相当于你要接20个联运渠道平台的SDK。一个联运SDK的接入,顺利的话,一两天搞定;不顺利的话,可能折腾好几天甚至一两周。何况,可能运营的上架计划表里面列出了50+个联运渠道平台呢!

一个一个渠道联运SDK去接的话,效率无疑是低下的。所以聪明的从业者就开始发动脑筋了,设计出了手游聚合SDK方案。

所以一句话: 聚合SDK就是为了让游戏开发者,能够快速搞定国内外各个联运渠道平台的SDK接入工作。

2、游戏开发者如何选择?

对于一心投入游戏功能研发的手游开发者来说, 遇到这个问题,可能一头雾水,无从下手。 但是请不要慌, 慢慢捋一捋, 就会找到合适自己的解决方案。

如果要让游戏顺利上架, 不外乎以下几种解决方案:

1)生撸: 游戏开发者一个一个渠道平台SDK接入就完了。 但这种方式也是耗时最长,效率最低的。

2)使用现成的第三方SDK接入平台:早些年的时候, 涌现出了一些第三方聚合SDK接入平台,免费的和收费的都有,比较知名的有Anysdk、棱镜、易接平台。不过目前因为各种原因,这三家聚合SDK接入平台都停止了对应的业务。再后来Quick SDK平台上线了,成为了后起之秀,而且聚合SDK业务是完全免费的。所以,如果对数据安全要求不是很高(因为使用第三方SDK平台的话,用户数据和充值流水数据等都存储在第三方SDK平台自己的服务器上)的话,完全可以直接使用Quick SDK快速上架。

另外值得注意的是,之前有些主流渠道是明确拒绝游戏使用第三方SDK平台来接入和上架的,所以如果打算采用第三方SDK接入平台的话,可以提前资讯一下渠道联运平台那边商务,是否可以采用第三方SDK平台接入。

3)基于U8SDK搭建一套自己的聚合SDK平台:如果你对数据安全有高的要求,或者想自己搭建一套聚合SDK平台, 那么U8SDK无疑是最佳的选择。 也就是你可以基于U8SDK快速搭建一套类似Quick SDK的聚合SDK发行平台。这样用户数据和充值流水数据,都走你们自己的服务器,可以做到数据价值最大化利用和精细化运营分析。

所以,U8SDK和第三方聚合SDK接入平台其实不是竞争者, U8SDK只是给广大手游开发者或者手游发行商提供了另一个选择而已。

我们提供手游聚合SDK整套技术产品和技术方案, 我们主要的精力还是致力于手游聚合SDK和手游发行相关技术上的钻研和突破,以及发展手游聚合SDK技术社区,致力于手游发行过程中遇到的各种问题,都能够快速得到解决。

所以,我们录制视频,分享技术原理,完善文档,培养聚合SDK技术大群等等,都只有一个目的:推广聚合SDK思想,让更多的发行商和CP了解聚合SDK,知道如何通过聚合SDK来提高发行效率,也让所有相关的从业技术同学,能够知道接SDK不是一件苦逼和没技术含量的事情,而是一件充满挑战和乐趣的事。

秉着这样的理念和方式 , U8SDK推出几年来,得到了很多手游发行行业大佬们的支持,特别是手游发行行业相关技术从业者的支持(有兴趣可以加入我们的技术QQ大群:207609068)

也正是因为此,U8SDK也积累了一大批用户,其中不乏手游行业的龙头企业和上市企业。

最后感谢那些支持U8SDK的小伙伴, U8SDK全新技术和设计改版 ,以及视频教程来了:

视频教程:B站最新视频 (陆续更新,迁移B站,原百度传课平台已经停止维护)

U8SDK官网:http://www.u8sdk.com 或者 6xsdk.com

官方博客:http://www.uustory.com

聚合SDK是一套帮助游戏研发商快速接入第三方渠道SDK的SDK。聚合SDK旨在为游戏研发商屏蔽各个渠道SDK之间的差异,研发商只需简单接入聚合SDK的一套标准化接口,便可按需打包、生成相应的游戏渠道包。

感谢邀请~

SDK能够帮助开发者简化开发步骤,提高开发效率,节约开发成本;SDK的适用范围与普及率占比也相当高。

@AdSet 为游戏类APP整理了广告SDK的机制。

广告SDK在众多SDK类型中,是比较特殊的一类,其他SDK主要是方便APP自身运营需要,而广告SDK它的功能目的是直接的商业化变现。因此,具备一定规模流量的想快速获得收益的APP开发者都会考虑接入广告SDK。

图片来源网络

1、广告SDK分类及用途

广义上,广告SDK代指为开发者提供广告相关功能(接入广告、广告监测等)的软件开发工具包。狭义上,广告SDK仅指帮助APP开发者接入广告,实现广告变现的软件开发工具包。广告SDK的类型较多,可以按下面的方式分类:

根据变现需求方的类型可以分为H5 SDK和APP SDK,按编程语言分又可以分为Java SDK、Objective-C SDK等。h5 SDK主要满足网页(包括各平台小程序)的变现需求,APP SDK则主要满足APP开发者的变现需求,其中Java SDK适用于Android应用,Objective-CSDK适用于iOS应用。

根据SDK开发者专注的垂直广告领域,可以分为激励广告SDK、互动广告SDK等。广告特性不同,适用的收益需求方也不同,激励广告SDK满足以休闲类游戏为主的游戏媒体的获取收益需求,互动广告SDK则适用类型更广,以工具类媒体为主。

游戏类APP可以通过接入广告获得收益, @AdSet官方 拥有丰富的APP广告收益的实操经验和方法论,已经整理好,点击下方链接即可获取

shenshiads.com/

2、广告SDK如何接入

一般广告SDK的开发者都会有对接文档给到APP开发者,APP开发者根据文档步骤自助对接,有问题的话再以邮件或工单提交等形式联系广告SDK开发者,有的广告SDK开发者会安排专人跟踪对接服务,相对来说处理问题会比较及时。总的来说,不管哪种服务方式,集成过程都基本遵循这样一个步骤。

Step 1 加入文件:根据文档内容,将广告SDK嵌入指定项目目录中。

Step 2 创建关联:建立关联关系,向广告SDK添加引用,添加配置、权限等。

Step 3 代码写入:应用初始化及广告位开发,调用广告SDK提供的广告位模板。

Step 4 测试联调 :测试广告流程,是否正常触发广告请求、返回广告,广告素材下发、渲染、展示是否正常,是否流畅,广告数据统计是否正常等内容。

Step 5 更新软件: 将集成过广告SDK的APP上架到应用市场 完成以上步骤,广告位基本能够请求到广告,实现广告收益。

游戏类APP可以选择哪些广告样式呢?

休闲类游戏在广告变现方面起步较早,用户普遍习惯和接受了在打开APP或者使用过程中出现的第三方广告,基于游戏类APP的游戏属性,在广告获取收益时要尽可能降低广告植入对用户体验的影响,避免造成用户流失。

根据Adset为相关游戏类APP提供获取广告收益的服务经验,激励视频广告样式是最为推荐的,广告收益效果、用户体验都是最佳的。

激励视频广告:

休闲游戏主要设计在复活、多倍奖励、缩减等待时长和随机奖励中。确保激励视频广告植入在用户清晰可见的位置,比如游戏主界面,这样可提高广告被点击的几率。

插屏广告:

插屏广告的位置可以灵活设置在关卡结束、过关、暂停等位置,最好支持视频展现,以灵活满足广告主的投放需求,提高广告表现力和吸引力。

另外开屏类广告同样适用于绝大多数游戏APP,具有较强的普适性,但开屏广告5秒为宜,设置“跳过”并确保一键关闭。

shenshiads.com/

以上就是SDK广告接入机质,欢迎多点赞+转发,有APP广告需求,可以在评论区回复~

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