2024/03/04
看了很多有关单机游戏讨论的问题,里面大多都提及到了“游戏工业化”这么个词,那么从实际操作上来讲,广大游戏厂商们该如何去做呢?开发者又要具备哪些能力呢?
两方面,一是流程上规范化、分工专业化(比如光TA就分成:材质TA,动作TA,过程化TA),这样通过组织方式的优化实现生产效率提升。另一方面是依靠科技来减少手工劳动,比如程序复用,材质扫描、动作捕捉,场景过程化生成。
工业化大厂的作品规模大,品质稳定,是手工作坊不可能做到的。所以独立游戏虽然可以靠创意(甚至画面)成功,但永远不可能对3a大作造成威胁,因为工业化程度决定了它们根本不在同一赛道,除非独立作坊有钱以后也搞工业化。
你提的问题刚好是我近段时间的工作重心,就是在公司内推动游戏研发工业化,这部分业内不少大厂是略有积累的,虽然具体规模如何我不太清楚,但据我了解跟国外几大主机游戏研发公司应该还有差距。其他回答已经有说到要做的东西,我分享一下我们已经做了和正在做的,已经做了主要是TA向的内容,把渲染相关的中台化,美术资源制作流程也有一定积累,不过还没到高度定制化的水平,另外还有研发流程工具也有起步,对于游戏性能指标和制作规范有了基本辅助。正在做的一方面是刚才提到两方面继续完善,另外还有量化产品性能相关的投入产出性价比(不可量化的是不能管理的)、测试与验收流程的自动化、提高研发人员对游戏开发相关知识的整体认知等等。
整体来说,工业化的目标是同时提高研发水平的上限与下限,对于个人来说,先把自己的岗位专业做好,提高自身的专业水平,始终工业化水平提高了之后,研发内容就会偏向更专业细分的内容,低级劳动力内容会逐步减少。然后了解一下自己工作直接对接岗位的工作内容,以达到更好的工作合作和协调。
游戏工业化类比其他的工业化,简单地考虑一下可以理解成规范化,规模化,或者干脆就是条流水线,流水线难度大么?国内大厂流水线效率也很高,但是国内的游戏工业化水平还是比较低,毕竟3a大作几乎为零,还有哪些环节出问题了?
平时大家理解的游戏工业化也就是每个环节,都有固定的流程,然后招聘相应人员,执行各个流程,最终产出一个游戏。
这个过程不仅仅是流程的规范,也有从业人员技能的培养。以前的独立开发者,经常在一个游戏项目中扮演很多角色,玩法,数值,建模,宣发,这些常规的不说,甚至还得当个财务,人事之类的,但是随着行业发展,各个模块都变得更加复杂,一个人很难全部包圆,每个环节都有更专业的人去解决,从业人员的技能细分了,技能要求也变高了。
拿宣发举个例子,原来的宣发,可能也就是发个帖子,水个群,现在的宣发需要整合各个渠道,搞很多以前都不会太在意的东西,甚至还包含了一些付费的推广渠道。
游戏公司不仅仅专注于开发游戏了,在开发之外,还增加了市场之类的岗位,从一个技术向的小组或者工作室,转变成了一个正经的公司,从产品的立项到最终的获利,都需要去管理,然后随着服务人群的扩大,行业的规模也扩大了。
随着项目经验增加,流程也就慢慢固定下来,这个时候为了自己家产品(也就是游戏)有竞争力,能在市场存活下来,就需要一些创新,所以很多游戏都会搞一些噱头出来,或者向更吸引玩家的方向做改进,不断提升自家产品的竞争力。
当然也不排除有的公司实力过于强劲,或者市场原因,即便只是换皮,也能获得不少利润,典型的就是两个游戏大厂,换皮流水线,喷归喷,但是从人员储备和规模上看,工业化潜力最好的两家依旧是头部的两家。
游戏工业化不是不停地流水线换皮,游戏工业化也要有计划的不断提升现有产品。
?这些都是比较浅的理解,如果多看一些工业化的相关讨论,会发现其实也有很多很有意思的指标,比如整体技术水平、结构、占国民经济的比重、专业化组织程度,换算到游戏行业,也就是工业化除了流水线,还需要提高整个行业的技能,优化现有的结构,提高游戏产业的产值,让整个游戏行业在全球范围内的竞争力得到保障,而不仅仅是多加班,多产出换皮游戏。
得益于人口红利,即便是不创新,光刷换皮手游,国内的游戏行业产值也不会太低,但是还有很多网友都在说国内游戏行业离工业化差得很远,主要问题就集中在创新还有内容上。
首先声明一下,玩法是不涉及抄袭的,拿原神举例,你可以说骗氪,内容少,恶意碰瓷,侵犯用户隐私,运营一团稀烂,但是如果说玩法抄袭,那就有点憨憨了。原神是不是个好游戏,未来发展怎么样,先不讨论,就目前来看,对于国内手游行业,说是创新一点也不为过,而且本身框架不算小,即便是后期内容填充一团乱,也算得上是一次不错的尝试,如果加上流水表现,可以算是非常成功的尝试。
在原神之后一个月发布的一款标准流水线游戏,天涯明月刀手游也有代表性,鹅厂今年的ip大作,流水虽然不能跟头部的几款游戏相比,但是也已经很高了,ios首周5000w美元的业绩,盈利肯定是没问题的,但是从创新内容上看,基本上没有什么亮点。
游戏工业化长远看是必然,但是目前来看未必真的需要,游戏行业工业化的衡量标准如果认定是3a大作,国内的市场环境其实并不需要3a大作,手游换皮完全能满足需求,3a大作只是国外工业化的产品,国内的市场和国外相差很大,国内的游戏工业化结晶很可能不是一款标准的3a大作,很可能是个比较奇怪的手游,当然这只是不负责任的猜想……
游戏工业化路还很长,虽然黑神话悟空已经在路上了,但是什么时候上架也不清楚,国内的游戏厂商大部分还是在走流水线的路子,原神的诞生虽然槽点满满,也算是迈出了第一步了。
游戏工业化,词是新词,探索已经进行很多年了
有的人对这个词充满抵触,玩家和策划都有,毕竟大部分人的第一想法是
其实不仅仅是这些,这些充其量只算是手工工厂化,如果这么理解的化游戏工业化早就实现了。
工业化的核心是工具,如果不相信可以好好回想下政治课你到底有没有听讲
现代工业其所以区别于工场手工业,是由于机器起了主要的作用。“只是在工具由人的机体的工具变为机械装置即工具机的工具以后,发动机才取得了独立的、完全摆脱人力限制的形式。于是,……单个的工具机,就降为机器生产的一个简单要素了”(《资本论》第1卷,第415页)
手操纵的工具变为机器工具,这就把工人降为“只是”一种动力的来源,而随着生产的扩大和人的体力的局限性,便需要用一种机械的动力来取代人的肌肉。在工厂的制度下,所有的机器都是由一个单一的“动力”即蒸气机来发动。
然而,马克思强调指出,蒸气机在现代工业出现之前就早已存在,但它“并没有引起工业革命。
相反地,正是由于创造了工具机,才使蒸气机的革命成为必要”(同上,第412页)。改进蒸气机的一个重要的推动力,是现代工业对新的交通运输工具的需求。远洋和内河轮船、铁路和电报系统,这一切都需要“庞大的机器”来建造,而像蒸气锤、钻孔机、机械旋床这样的机器,则又需要一种能够完全受人控制的大型机器。
所有的流程、标准、方式方法,最后都是要落到工具上,而工具的设计,又是来自于产品设计的理解,如果没有一个产品设计的理解,那么设计的工具有很大的可能不符合产品产出的需求,抑或是只能产出某个固定样式的产品,随着产品汰换流水线随之汰换。
好了,问题讲到这里,可能大概能有一个方向。
基于这个理念可能大家就能明白为啥好多公司玩命要做自己的引擎和中台,虚幻和unity为啥对游戏制作进程产生了重大推进
工业化的核心永远是要有一套出色的工具,而一套出色的工具的设计和改进必然是要经历产出和使用双重考验的,那么就需要工具的核心团队是能持续在公司为工具做优化,公司也持续的投入一定的资本在工具研发上。
不然工业化不过是手工工场化,或者是买别人的机械设备进行流水化重制(比如买项目,这一套很成熟了,买了整套项目甚至会告诉你怎么换图片和模型)
这些要钱和人,其实归根结底是要人,要人嘛,就难了...毕竟钱有数,人没谱
对个人而言的化,工业化是工业化,产品稿是产品稿,客制化是客制化,再好的机械也需要维修师傅的,再好的机械也是人创造的,不过要记得,工业技术是会更新换代的。
笔者在一个刚刚开始尝试搭建游戏工业化能力一年多的团队,日常有一些不成熟的思考,看到这个问题,刚好找个地方记录一下想法。
这个问题应该比较明晰了,不管具体实现路径怎样,目前大家的共识应该是:游戏工业化=大规模并且稳定的交付质量较高的游戏产品(质量不仅是游戏本身的品质,也指传统意义上的软件质量),包括游戏的美术资产、关卡设计、游戏文案等等,更加良性的团队还能在这个过程中去为未来考量,进行一些实验性的技术积累和为公司整体战略服务(比如做个活动,验证一下未来公司可能立项的玩法)。
为了达到这一目的,需要大团队甚至超大团队,需要在各种维度上建立可量化的标杆,需要稳定的开发环境....而为了达成这一系列需要,需要很多钱,意味着需要付出巨大的成本,为了收回巨量的成本,还有一个隐含的条件就是这样的游戏必须能赚很多钱,因此全球发行几乎是不可回避的道路。
真棒,我也好想知道这个问题的答案,好想去米哈游看看他们怎么干的。
虽然还是在刚刚起步的阶段,但是我想我还是能对这个问题给出一些答案,接下来我想讲讲我在团队中注意到的一些要点和遇到的一些挑战。
我觉得很大的团队是谈游戏工业化的必要条件,如果只是一个小型中型的团队,我不太想象得到有什么谈工业化的必要,在一些大团队中很重要的东西,在中小团队中可能不如让大家都专心努力生产内容有用。
然后老生常谈的,人一多就会产生巨大的管理成本和沟通成本,最高层的大佬不可能去完全亲力亲为的照顾每一个层面(但是据我所知好像真的有这样的超人存在....),为了解决管理和沟通的的问题,团队需要分出更多的层级,需要有更多的一线管理者、组长、收口人。
在团队中除了越牛越好的制作人、主策、主程、主美用来确保项目的方向和争取资源外,还需要有很多给力的在一线干活的大佬,他们负责解决一些很难解决的设计和技术问题,修很难修的bug,不断地进行项目上限的探索,也负责收口手下人的信息,充当消除信息障碍的节点。
组长之下是更多的中层,他们熟悉自己干的活的方方面面,高级熟练工,干活的效率比较高,他们工作的重点是培养帮组长挡掉乱七八糟活的能力,防止组长陷入天天都在救火,忙碌而无力发挥创造性和管理能力的窘境。
在刚刚接触工业化概念的时候,笔者也一直着眼于高大上的工具、细化并且可并行的生产流程、更加细分的岗位、人被异化为工具的恐惧(不是),也以为当流程和工具成熟之后,对人的要求会更低,但是很快就发现,似乎事情是完全相反的。
当项目在制作生成工具、制定生产流程的时候,不得不按人员水平来制定,人的水平决定了工具的使用门槛,决定了流程的高效与否。有些时候,有些工具不得不以牺牲效率和灵活性的方式往低门槛和高封装去设计,有些制作方式还在构想阶段就被“xx不会用”否决。
令人感叹,有些东西人员素质到位了,真的不是问题。
工具化网上谈的多的多了,大家都懂,工具是经验积累的具象化,也是改变策划工作模式的重要手段,这个后面再说。
稳定的游戏环境这个东西是大团队工作过的人都心照不宣的东西了,当一大堆人都在疯狂生产内容的时候,游戏环境就会疯狂爆炸,具体表现为刚刚修过的东西怎么又坏了,游戏怎么又报错/启动不起来了,大型团队协同工作就是对游戏引擎和游戏架构的压测。这个东西解决的办法还是有很多的,比如尽可能的用multi-branch而不是trunk-base的开发(权衡一下merge成本),制作更多的提交前预检查工具,这是一个需要长期解决的问题。
搭建工业化团队有诸多痛苦让人怀疑人生,但是唯一让人慰藉的就是人真的不是白招的,高工资真的不是白给的,人多确实爽,更加需要想办法尽力发挥人多、高素质人员多的优势。
传统的游戏开发里,流程一般是策划设计->程序制作->qa测试,策划设计完了,交给程序制作,做完了策划体验,有不满意的再叫程序改,这个过程极其低效,而且对策划的能力考验完全不低(程序:别tm改了,能不能一次想好)。
而在工业化的游戏中,大家都懂,我们做了那么好的编辑器给策划用,策划还想把活儿丢给程序做?于是策划在整个制作流程中占的环节被放大了,工业化游戏希望策划不是纯动嘴的了,而是能借助工具,甚至不借助工具能自己实现想法的了。这实际上是在用策划的落地能力给设计能力加buff,事实证明强落地能力+畅通的工作环境可比一次想清楚容易的多的多的多了(前提是人多钱多),有时候策划甚至能放弃思考,直接动手做,做着做着改着改着,设计和落地同时完成了。
这个过程实际上模糊了策划和程序的界限,反正到最后,在玩法上程序和策划都是用编辑器落地了,如果不涉及需要程序制作的新功能,这个过程中谁是designer,谁是programer?programer为什么不能顺便帮designer也design一下?事实上有好些程序在某些特定情况下也真的很懂设计,既然策划都越界了,程序为啥不能也越界一下?
至于原始流程中的另一环,qa,即tester,则是另一个悲伤的故事:这么大的体量,还想用原来的点点点来覆盖测试吗?想的有点美,游戏自动化的东西目前也很难做,特别是在游戏迭代速度极快的情况下,想自动化也跟上更加不可能。对于这个问题,只能够努力发动团队的力量,让大家都参与testing,让更多的职能承担tester的职责了。
事实上笔者的团队完全没到这个阶段,团队并没有来得及思考这个问题,感觉这个东西更像是高度工业化之后的结果,但是网上看起来有很多想法是把这个作为了工业化的条件,这个问题到后面有机会再来讨论吧。
目前看起来细分职能分为两部分:追求某个方向的深度和流程优化空间;招点螺丝钉分担工作。